
2022년 열풍이던 교육용 메타버스 캠퍼스, 서울시·SKT·메타까지 잇따라 철수한 지금 실제로 남은 것과 사라진 것을 데이터로 정리했다.
🔍 서울시가 60억 원을 태운 가상 광장, 하루 방문자는 1000명도 안 됐다
2023년 1월, 서울시는 야심 차게 '메타버스 서울'을 열었다. 시청 민원을 아바타로 처리하고, 광화문 광장에서 가상 불꽃놀이를 보고, 세금 상담을 3D 캐릭터와 나누는 미래형 행정 서비스라는 홍보 문구가 뒤따랐다. 그런데 2024년 10월 16일, 서비스는 조용히 문을 닫았다. 투입된 예산은 2022년 20억 7천만 원, 2023년 28억 원, 2024년 7억 2,470만 원까지 합쳐 약 55억 원. 그런데 실제 하루 방문자 수는 1,000명을 크게 밑돌았다. 서울 인구가 940만 명이 넘는다는 걸 생각하면, 사실상 아무도 찾지 않은 가상 도시에 세금 55억 원을 부은 셈이다.
이 이야기는 지방자치단체 하나의 해프닝이 아니다. 같은 시기 전국 대학이 앞다퉈 '메타버스 캠퍼스'를 짓고, 정부는 2023년 한 해에만 메타버스 산업에 2,233억 원을 쏟아부었다. 교육 담당자라면 누구나 한 번쯤 "우리도 메타버스 입학식을, 메타버스 강의실을 만들어야 하나"라는 질문을 받아봤을 시기다. 그리고 지금, 2026년 하반기에 이 질문을 다시 던져보면 답은 명확해진다. 화려하게 시작한 교육용 메타버스 캠퍼스 대부분은 조용히 사라졌다. 이 글은 그 3~4년의 부침을 실제 수치와 사례로 냉정하게 복기하고, 무엇이 남았고 무엇을 배워야 하는지 정리한다.
🕰️ 팬데믹이 만든 열풍, 챗GPT가 끝낸 유행 — 4년의 타임라인
메타버스 교육 열풍의 시작점은 명확하다. 2020~2021년 코로나19로 대면 수업과 행사가 전면 중단되자, 줌 화상회의의 피로감을 대체할 대안으로 아바타 기반 가상공간이 주목받았다. SK텔레콤은 2021년 소셜 메타버스 '이프랜드(ifland)'를 출시했고, 순천향대는 국내 대학 최초로 메타버스 입학식을 열어 화제를 모았다. 2022년 상반기에는 국내에 메타버스 테마 ETF가 11개까지 늘어날 정도로 투자 열기가 최고조에 달했다. 같은 해 정부는 '메타버스 신산업 선도전략'을 발표하며 2026년까지 글로벌 시장점유율 5위(당시 추정 순위는 12위), 메타버스 전문가 4만 명 양성, 매출 50억 원 이상 공급기업 220곳 육성이라는 구체적 목표를 내걸었다.
2022년 11월, 챗GPT가 등장하면서 판이 흔들리기 시작했다. 2023년까지는 관성으로 메타버스 투자가 이어졌다(정부 지원만 2,233억 원). 하지만 사회적 관심과 언론 노출은 빠르게 생성형 AI로 옮겨갔다. 2024년 정부의 메타버스 산업 지원 예산은 1,197억 2천만 원으로 전년 대비 거의 반토막이 났고, 같은 해 12월 SK텔레콤은 이프랜드 서비스 종료를 선언하며 "메타버스보단 AI"라는 표현을 공식 발표에 그대로 썼다. 2024년 10월 서울시 메타버스 서비스가 종료됐고, 2025년 3월 이프랜드가 문을 닫았다. 그리고 2026년, 메타 자체가 호라이즌 월드 VR 서비스를 퀘스트 스토어에서 내리고 스마트 글래스 등 AI 웨어러블로 전략을 전환하겠다고 밝히면서, 글로벌 빅테크의 메타버스 실험도 사실상 한 바퀴를 돌아 제자리로 돌아왔다.
💰 왜 무너졌나 — 구조적 원인 세 가지
교육용 메타버스 캠퍼스가 특히 빠르게 식은 데는 세 가지 구조적 이유가 있다.
첫째, 목적이 콘텐츠가 아니라 '이벤트'였다. 초기 도입 사례 대부분이 입학식·졸업식·축제·홍보관처럼 1회성 행사에 집중됐다. 세종사이버대 사례 연구가 보여주듯, 일부 대학은 처음부터 교육적 활용보다는 행사·홍보 목적으로 적은 비용만 투입했다. 행사가 끝나면 그 가상공간을 다시 찾을 이유가 사라진다.
둘째, 사용성이 학습을 방해했다. 아바타 이동, 3D 공간 탐색, VR 기기 착용 같은 절차 자체가 학습 목표와 무관한 인지 부하를 추가했다. 3D 가상 강의실에서 수업을 듣는 것이 실제로는 화상회의보다 불편하다는 지적이 학술 연구에서도 반복적으로 제기됐다.
셋째, 대체재가 더 간단했다. 팬데믹이 끝나자(엔데믹) 대면 수업이 복귀했고, 비대면이 필요한 경우엔 이미 익숙한 화상회의·LMS가 있었다. 굳이 아바타를 조작할 필요가 없어진 것이다. 여기에 챗GPT의 등장은 결정타였다 — "미래 기술"이라는 관심의 자리를 AI가 그대로 가져갔다.
📊 데이터로 보는 붕괴 — 예산·이용자·기업 수치
추상적인 "열풍이 식었다"는 말보다 숫자가 더 정직하다. 아래 표는 공개된 자료를 바탕으로 정리한 주요 지표다.
| 지표 | 정점(2022~2023) | 현재(2025~2026) | 변화 |
|---|---|---|---|
| 국내 메타버스 테마 ETF 수 | 11개(2022년 상반기) | 4개(2025년) | 7개 상장폐지·AI 테마 전환 |
| 정부 메타버스 산업 지원 예산 | 2,233억 원(2023년) | 1,197.2억 원(2024년) | 약 46% 감소 |
| 메타버스 서울 하루 방문자 | - | 1,000명 미만 | 서울 인구 940만 명 대비 극소수 |
| 메타 리얼리티 랩스 누적 손실 | - | 약 700억 달러(약 100조 원) | 2025년 3분기까지 누적 |
| 메타 퀘스트 판매량(2025년 1~3분기) | - | 170만 대 | 전년 대비 16% 감소 |
정부가 세운 2026년 목표(시장점유율 5위, 전문가 4만 명, 매출 50억 원 이상 기업 220곳)는 여전히 공식적으로 살아 있지만, 예산 흐름만 보면 우선순위에서 밀려나고 있다는 신호가 뚜렷하다. 산업 전반의 위축은 교육 분야에도 그대로 전이됐다 — 대학이 메타버스 캠퍼스에 배정하던 예산과 인력이 이제는 생성형 AI 학습 도구, LMS 고도화 쪽으로 옮겨가고 있다.
특히 눈여겨볼 대목은 예산 감소 속도다. 정부 지원 예산이 1년 사이 46%나 줄어든 것은 단순한 긴축이 아니라, 실제 성과(이용률·산업 매출)가 기대치를 따라가지 못했다는 방증으로 읽힌다. 지자체·통신사·대학이 저마다 독자적으로 만든 메타버스 캠퍼스가 서로 연동되지 않고 파편화돼 있었다는 점도 자산 활용도를 떨어뜨린 요인으로 꼽힌다 — 이용자 입장에서는 학교마다, 기관마다 새로운 아바타와 계정을 만들어야 했으니 피로도만 쌓인 셈이다.
🏫 실무 사례 ① — 서울시, 행정을 아바타로 옮기려다 실패한 이유
'메타버스 서울'은 2023년 1월 출범 당시 세무 상담, 청년 정책 상담, 각종 행사 참여를 아바타로 처리할 수 있다고 홍보했다. 하지만 시민들이 실제로 아바타를 만들고 접속해서 민원을 처리할 유인은 크지 않았다. 기존에 이미 잘 작동하는 웹·앱 민원 채널이 있는데, 굳이 3D 아바타를 조작해 가상 시청을 찾아갈 이유가 없었기 때문이다. 결국 서비스는 코로나19로 인한 비대면 수요가 사라지고 챗GPT 돌풍으로 사회적 관심이 AI로 옮겨간 2024년 10월, 3년 9개월 만에 종료됐다.
이 사례가 교육 현장에 주는 교훈은 명확하다. "메타버스로 할 수 있다"와 "메타버스로 해야 한다"는 다르다. 이미 잘 작동하는 채널(웹사이트, 앱, LMS)이 있다면, 새로운 인터페이스를 추가하는 비용이 그 효용을 정당화하는지부터 따져야 한다.
📉 실무 사례 ② — SK텔레콤 이프랜드, 4년 만에 문을 닫다
이프랜드는 2021년 출시 당시 국내 통신사가 만든 대표적 소셜 메타버스로 꼽혔다. 대학 축제, 기업 행사, 팬미팅 등 다양한 용도로 활용됐지만 엔데믹 이후 이용자가 급격히 줄었다. SK텔레콤은 2024년 12월 서비스 종료를 발표하며 신규 가입과 인앱 결제를 즉시 중단했고, 2025년 3월 31일 완전히 서비스를 접었다. 회사는 이 결정을 "글로벌 AI 컴퍼니로 전환"이라는 전략과 함께 발표했다 — 메타버스에 투입하던 조직과 예산을 AI로 재배치하겠다는 뜻이다.
이프랜드 안에서 운영되던 '이프랜드 클래스' 같은 교육 콘텐츠 역시 플랫폼 종료와 함께 자연스럽게 정리 수순을 밟았다. 특정 사업자의 메타버스 플랫폼에 교육 콘텐츠를 전적으로 의존했던 기관이라면, 플랫폼 사업자의 사업 철수 결정 한 번에 콘텐츠 접근성 자체를 잃는 리스크를 그대로 떠안은 셈이다.
🌐 실무 사례 ③ — 메타조차 '메타버스'를 접었다
가장 상징적인 사례는 메타(옛 페이스북) 본사다. 회사명까지 바꿔가며 메타버스에 사활을 걸었던 메타는 2025년 3분기에만 44억 달러의 손실을 낸 리얼리티 랩스 부문에서 누적 700억 달러(약 100조 원) 이상의 손실을 기록했다. 2025년 1~3분기 퀘스트 헤드셋 판매량은 170만 대로 전년 대비 16% 감소했다. 그리고 2026년, 메타는 6월 15일부터 퀘스트 기기로 '호라이즌 월드'에 접속할 수 없다고 발표했다 — VR 기반 메타버스 전략을 사실상 접고, 스마트 안경 등 AI 웨어러블로 무게중심을 옮기겠다는 신호다.
💡 핵심 정리 — 회사명을 '메타'로 바꾸고 메타버스에 가장 공격적으로 베팅했던 빅테크 기업조차, 4년여 만에 VR 기반 가상세계 전략에서 발을 빼고 AI로 방향을 틀었다. 국내 지자체·통신사의 철수가 '한국만의 조급증'이 아니라 글로벌 공통 흐름이었다는 뜻이다.
🔥 실무 사례 ④ — 그런데도 살아남은 곳: ZEP은 왜 반례인가
모든 메타버스 서비스가 사라진 건 아니다. 네이버제트 계열의 'ZEP'은 2022년 6월 누적 이용자 100만 명을 넘긴 뒤, 2023년 5월 500만 명, 2025년 11월 기준 누적 600만 명·월간 활성 이용자 100만 명을 기록하며 지금도 서비스를 이어가고 있다. 얼핏 성공 사례로만 보이지만, 성장 곡선을 뜯어보면 흥미로운 신호가 보인다. 2022년 6월부터 2023년 5월까지 11개월 동안 이용자가 400만 명 늘었지만, 2023년 5월부터 2025년 11월까지 약 2년 6개월 동안은 100만 명 느는 데 그쳤다. 성장은 계속되지만 속도는 열풍기의 5분의 1 수준으로 크게 둔화된 것이다.
ZEP이 살아남은 이유는 명확하다. 3D 아바타로 가상 캠퍼스를 거니는 '스펙터클'을 파는 대신, 2D 탑다운 화면과 화상회의를 결합한 실용적 협업·행사·교육 도구로 포지셔닝했기 때문이다. 유통·교육·행사·오피스 등 실무 현장에서 "화상회의보다 조금 더 재미있고 편한 도구" 정도의 기대치로 접근했고, 그 기대치를 실제로 충족시켰다. 반면 '메타버스 서울'이나 대학 가상 캠퍼스는 "행정·교육을 통째로 대체할 미래형 인터페이스"라는 과도한 기대를 걸었다가 그 기대를 충족하지 못하고 무너졌다.
🎓 실무 사례 ⑤ — 대학은 어떻게 갈렸나: 강원대·부산외대 vs 세종사이버대
대학 현장에서도 온도차가 뚜렷했다. 강원대와 부산외국어대학교는 메타버스 대학캠퍼스를 단계적으로 고도화해 실제 온라인 강의 플랫폼으로 발전시키는 방향을 택했다 — 즉, 처음부터 '이벤트'가 아니라 '수업 인프라'로 접근한 경우다. 반면 세종사이버대학교는 상대적으로 적은 비용을 투입해 교육적 활용보다는 행사·홍보 목적에 한정해 메타버스를 사용했다. 순천향대의 국내 최초 메타버스 입학식은 화제성 측면에서는 성공했지만, 그 이후 지속적인 교육 활용으로 이어졌는지는 별도로 검증해야 할 부분이다. 세 대학의 공통점은 초기 투자 규모가 크지 않았다는 점인데, 그럼에도 결과가 갈린 건 '행사 도구'로 남을지 '수업 인프라'로 발전시킬지에 대한 처음부터의 방향 설정 차이였다.
넷마블에프앤씨는 자체 메타버스 플랫폼 '메타버스월드' 사업에서 철수했고, 게임업계의 컴투버스·칼리버스 같은 메타버스 프로젝트도 부진을 겪었다. 업계에서는 이를 두고 "메타버스 시장 침체 속에서도 게임 콘텐츠만 살아남았다"는 분석이 나오지만, 그 게임들조차 흥행이 쉽지 않았다는 게 냉정한 평가다. 반면 게더타운(Gather.town)처럼 2D 기반의 화상수업·발표수업 도구는 여전히 학술 연구와 실제 강의에서 꾸준히 활용 사례가 보고되고 있다 — ZEP과 마찬가지로 '실용 도구'로 남은 경우다. 실제로 게더타운을 활용한 유학생 대상 한국어 발표 수업 사례 연구에서는 흥미·동기 유발, 실재감 강화, 상호작용 증가라는 효과가 반복적으로 보고됐는데, 이 역시 '가상 캠퍼스를 재현한다'는 목표가 아니라 '발표 수업이라는 구체적 학습 활동을 조금 더 재미있게 만든다'는 좁고 명확한 목표에 집중한 결과였다.
정리하면, 실패한 프로젝트와 생존한 프로젝트를 가른 기준은 규모나 예산이 아니라 목표의 구체성이었다. 아래 표는 이번 글에서 다룬 주요 사례를 하나의 기준으로 정리한 것이다.
| 서비스·프로젝트 | 포지셔닝 | 목표의 구체성 | 현재 상태 |
|---|---|---|---|
| 메타버스 서울 | 행정 서비스 전면 대체 | 낮음(모든 민원을 아바타로) | 2024년 10월 종료 |
| SKT 이프랜드 | 범용 소셜 메타버스 | 낮음(행사·팬미팅·교육 전부) | 2025년 3월 종료 |
| 메타 호라이즌 월드 | VR 소셜 가상세계 | 낮음(범용 소셜 플랫폼) | 2026년 접속 종료 |
| ZEP | 2D 협업·행사·교육 도구 | 높음(화상회의 대체 좁은 용도) | 누적 600만 명, 성장 중 |
| 게더타운 | 발표·화상 수업 보조 도구 | 높음(특정 수업 방식 개선) | 학술·강의 현장에서 지속 활용 |
🧭 전문가 시각 — 하이프 사이클로 설명되는 뻔한 패턴
이 흐름은 사실 새로운 패턴이 아니다. 시장조사기관 가트너가 제시한 '하이프 사이클(Hype Cycle)' 모델은 신기술이 ① 기술 촉발 → ② 기대의 정점 → ③ 환상 소멸 단계(Trough of Disillusionment) → ④ 계몽의 언덕 → ⑤ 생산성 안정기 순으로 이동한다고 설명한다. 2022년의 메타버스 캠퍼스 붐은 전형적인 '기대의 정점' 단계였고, 2024~2026년의 잇단 서비스 종료는 '환상 소멸' 단계에 해당한다고 볼 수 있다.
SK텔레콤이 이프랜드 종료를 발표하며 밝힌 공식 입장 — "메타버스보단 AI" — 은 산업 전체의 자원 재배치를 압축적으로 보여준다. 서울시가 밝힌 종료 사유(비용 대비 낮은 이용률, 챗GPT 이후 관심의 이동) 역시 같은 흐름의 다른 표현이다. 국내 한 매체는 국내 메타버스 서비스 잔혹사를 다루며 "단 하나도 살아남지 못했다"는 표현을 쓸 정도로, 화제성 중심 메타버스 프로젝트에 대한 시장의 평가는 냉정하다. 반면 일부 교육 전문가들은 메타버스가 사라진 게 아니라 AI 튜터·XR 기술과 결합해 "진화된 형태"로 남아 있다고 본다 — 3D 분자 구조 실습, 역사 유적 가상 탐방처럼 구체적 학습 목표에 결합된 몰입형 콘텐츠는 여전히 가치가 있다는 시각이다.
⚖️ 반론과 한계 — "메타버스는 끝났다"는 것도 과장이다
여기서 균형을 잡을 필요가 있다. "메타버스 캠퍼스가 대부분 실패했다"는 사실과 "메타버스 기술 자체가 쓸모없다"는 주장은 다른 이야기다. 몇 가지 반론을 짚어야 한다.
첫째, 정부의 메타버스 산업 육성 정책은 축소됐을 뿐 폐기되지 않았다. 2026년까지 시장점유율 5위, 전문가 4만 명 양성이라는 목표는 여전히 공식적으로 유효하며, 예산 규모만 줄었을 뿐 완전히 사라진 것은 아니다. 둘째, ZEP·게더타운처럼 '캠퍼스'라는 스펙터클을 내세우지 않고 실용 도구로 포지셔닝한 서비스는 지금도 꾸준히 성장하고 있다 — 실패한 건 특정 활용 방식이지 기술 범주 전체가 아니다. 셋째, VR·XR 기반 몰입형 학습은 항공·의료·안전교육처럼 '실제 환경에서 연습하면 위험하거나 비용이 큰 분야'에서는 여전히 명확한 효용이 검증돼 있다. 문제는 '3D 가상 캠퍼스에서 일상적 수업을 듣는다'는, 굳이 그렇게 하지 않아도 되는 상황에까지 메타버스를 무리하게 적용했던 방식이었다.
🗺️ 실전 가이드 — 교육 담당자가 지금 점검해야 할 5가지
과거 메타버스 캠퍼스에 투자했거나, 지금 신규 도입을 검토 중인 교육 담당자라면 아래 순서로 점검해보길 권한다.
- 목적을 이벤트와 인프라로 구분하라. 1회성 행사(입학식·축제)라면 짧은 계약·저비용 대안으로 충분하다. 상시 학습 인프라를 원한다면 별도의 ROI 검증이 필요하다.
- 대체재와 비교하라. 이미 운영 중인 LMS·화상회의로 같은 목표를 달성할 수 있는지 먼저 확인한다. 굳이 아바타·3D 공간이 필요한 학습 목표(실습, 시뮬레이션)인지 구분한다.
- 단일 플랫폼 종속을 피하라. 이프랜드 사례처럼 특정 사업자가 서비스를 접으면 콘텐츠 접근성 자체를 잃는다. 콘텐츠는 표준 포맷(SCORM·xAPI 등)으로 자체 LMS에 보관하고, 메타버스는 '접속 인터페이스' 정도로만 취급하는 게 안전하다.
- 이용률을 초기부터 추적하라. '메타버스 서울'의 실패는 하루 방문자 1,000명 미만이라는 데이터를 뒤늦게야 직시한 결과였다. 파일럿 단계에서부터 실사용률 지표를 명시적으로 설정하고 분기별로 재검토해야 한다.
- 예산을 재배치할 준비를 하라. 정부 지원 예산이 1년 만에 거의 반토막 난 것처럼, 트렌드 기반 예산은 언제든 축소될 수 있다. 메타버스 전용 인프라보다는 LMS·영상 콘텐츠처럼 여러 학습 상황에 재사용 가능한 자산에 우선순위를 두는 편이 리스크가 낮다.
❓ 자주 묻는 질문
Q1. 학교·기업에서 메타버스 교육을 지금 시작해도 늦지 않았나요?
스펙터클한 3D 캠퍼스를 새로 구축하는 방식이라면 시장의 검증된 실패 사례가 많아 권장하지 않는다. 다만 안전교육·실습 시뮬레이션처럼 실제 위험·비용이 큰 학습 목표에 한정한 몰입형 콘텐츠는 여전히 검토할 가치가 있다.
Q2. ZEP이나 게더타운은 왜 아직 쓰이나요?
이들은 '메타버스 캠퍼스'가 아니라 화상회의를 조금 더 재미있게 만든 협업 도구로 포지셔닝했다. 기대치가 과장되지 않았고 실제 효용(참여감, 상호작용)을 꾸준히 제공했기 때문에 살아남았다.
Q3. 이미 메타버스 플랫폼에 콘텐츠를 만들어둔 경우 어떻게 해야 하나요?
플랫폼이 언제든 종료될 수 있다는 전제하에, 영상·문서·퀴즈 등 콘텐츠 원본은 별도로 백업하고 가능하면 SCORM 같은 표준 포맷으로 LMS에 이관해두는 것이 안전하다.
Q4. 메타버스 관련 정부 지원사업은 이제 없나요?
예산 규모는 줄었지만 완전히 사라지지는 않았다. 2026년까지의 정부 목표(전문가 양성, 기업 육성)는 공식적으로 유지되고 있으므로 관련 공고는 계속 확인할 필요가 있다.
Q5. VR 헤드셋을 구매해 실습 교육에 쓰는 것도 위험한가요?
안전교육·의료 실습처럼 실제 환경에서 연습하기 어려운 분야라면 VR 기반 실습은 여전히 검증된 효용이 있다. 다만 일상적 이론 수업까지 VR로 확대하는 것은 사용성 부담 대비 효과가 낮다는 게 지금까지의 사례가 보여주는 결론이다.
Q6. 메타가 호라이즌 월드를 접었다는 건 VR 자체를 포기한다는 뜻인가요?
정확히는 '3D 소셜 가상세계'로서의 메타버스 전략에서 발을 뺀 것이다. 회사는 AI 웨어러블(스마트 안경 등)로 하드웨어 전략의 무게중심을 옮기고 있어, VR·XR 기기 자체를 완전히 접는다기보다는 활용 방식을 재편하는 쪽에 가깝다.
🚀 결론 — 캠퍼스는 사라졌지만, 교훈은 남았다
3~4년 전 화려하게 등장했던 교육용 메타버스 캠퍼스 대부분은 지금 존재하지 않는다. 서울시가 55억 원을 들인 가상 시청도, SK텔레콤의 이프랜드도, 메타의 호라이즌 월드도 문을 닫거나 방향을 틀었다. 하지만 이 실패가 남긴 교훈은 뚜렷하다 — 기술이 아니라 실질적 효용이 지속 가능성을 결정한다. ZEP과 게더타운이 살아남은 이유도, 서울시와 이프랜드가 사라진 이유도 같은 원칙 하나로 설명된다.
교육 담당자에게 필요한 건 화려한 인터페이스가 아니라, 학습자가 실제로 매일 돌아오는 안정적인 학습 환경이다. NUGUNA는 유행을 좇는 대신 학습 관리(LMS)·영상 제작·저작도구·영상 플레이어처럼 검증된 학습 인프라를 저렴하고 빠르게 구축하는 데 집중한다. 새로운 인터페이스에 예산을 태우기 전에, 지금 쓰고 있는 학습 환경이 실제로 학습자들에게 쓰이고 있는지부터 점검해보길 권한다. 자세한 도입 사례와 비용 구조는 기능 소개와 요금제 안내에서, 실제 화면은 데모 체험에서 확인할 수 있다.
📎 출처
- 서울시, "메타버스 서울 서비스 종료 안내" (news.seoul.go.kr)
- 디스이즈게임, "55억 투입한 서울시 '메타버스', 결국 서비스 종료 수순"
- 오마이뉴스, "60억 예산 투입한 '메타버스 서울', 10월 서비스 종료"
- AI타임스, "SKT, 메타버스 '이프랜드' 서비스 내년 3월 종료"
- 전자신문, "SKT 메타버스 '이프랜드', 4년 만에 서비스 종료"
- 이코노믹데일리, "SK텔레콤, 메타버스 서비스 '이프랜드' 종료 선언...글로벌 AI 컴퍼니로 전환"
- AI타임스, "메타, '호라이즌 월드' 서비스 종료...메타버스 전략 사실상 종료"
- 한국경제, "메타, 메타버스 사실상 접어…6월부터 호라이즌 월드 중단"
- CEO스코어데일리, "통신 3사, 메타버스 사업 철수…해외선 생성형 AI 연계로 시너지 모색"
- 벤처스퀘어, "메타, '메타버스 포기' 100조 손해보고 1천 명 해고...'AI 웨어러블에 100조 투자'"
- 대한민국 정책브리핑, "메타버스산업에 총 2233억원 투입…인재양성·기술개발 등 지원"
- 디지털투데이, "'메타버스 선도전략' 발표...매출 50억 이상 기업 220개 육성"
- 디지털투데이·이코노미스트, ZEP 누적 이용자 100만·500만·600만 돌파 관련 보도
- 비즈한국, "'단 하나도 살아남지 못했다' 시작만 창대했던 메타버스 잔혹사"
- KMJ, "메타버스 시장 침체, 왜 게임만 살아남았나…컴투버스·칼리버스 부진이 남긴 교훈"


